Las doce etapas del viaje del héroe
Joseph
Campbell, Christopher Vogler
Tanto en las
historias clásicas, épicas o no, como en el guión cinematográfico, el modelo
conocido como “El viaje del héroe” satisface una estructura eficiente de narración.
Permite armar un planteamiento teórico que calza a la perfección con la más convencional que divide la historia en 3 actos: inicio o presentación, nudo o
desarrollo del conflicto y desenlace o resolución.
La gran
mayoría de las historias contienen en su interior un héroe a la espera de una
llamada. El héroe acude a la aventura e inicia su viaje. Durante el mismo
supera una serie de retos y desafíos en el que aprende valiosas lecciones.
Finalmente, regresa al lugar de inicio transformado, habiendo ascendido en su
interior a lo largo de una espiral de crecimiento.
El mitógrafo
Joseph Campbell recogió su propia interpretación de este recorrido en su libro
“El héroe de las mil caras”, en el que describe este patrón narrativo común a
tantos mitos culturales. Este patrón se resume en la tríada: separación,
iniciación y retorno.
Años después
del estreno de La guerra de las galaxias, un guionista y analista de guiones
llamado Christopher Vogler, que trabajaba en la productora Disney, decidió
analizar en detalle las ideas de Campbell:
"Las historias del héroe siempre implican una suerte de viaje. Un héroe abandona su entorno cómodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que habrá de conducirlo a través de un mundo extraño y plagado de desafíos. Puede ser un viaje real (con un cambio de espacio) o un viaje interior que ocurre en su mente, corazón y espíritu. El héroe crece y sufre cambios, viaja de una manera de ser a la siguiente: de la desesperación a la esperanza, de la debilidad a la fortaleza, de la locura a la sabiduría, del amor al odio… Son estos periplos emocionales los que atrapan al público y consiguen que una historia merezca ser apreciada".
“Redacté un
informe de siete páginas llamado Guía práctica de «El poder del mito» [el libro
que Campbell escribió tras La guerra de las galaxias]; en el describía la idea
del viaje del héroe por medio del análisis de algunos ejemplos de películas
tanto de reciente estreno como clásicas.”
El informe
circuló por la factoría Disney y fue aplicado en varias películas de éxito:
“El modelo
del viaje del héroe siguió durante mucho tiempo prestándome un gran servicio.
Me sirvió para leer y evaluar más de diez mil guiones para media docena de
estudios… Me guió hacia un nuevo cargo en la Disney, de tal manera que fui
nombrado consultor para la división de animación en la época en que se gestaron
La Sirenita y La Bella y la Bestia.”
Vogler
publicó tiempo después su interpretación de las ideas de Campbell en El viaje
del escritor. En este libro, Vogler ofrece un esquema del llamado viaje del
héroe, que, en su opinión, se puede aplicar a cualquier narración. Para
probarlo, analiza películas tan dispares como Titanic, Pulp Fiction, El rey
león, Full Monty y, por supuesto, La guerra de las galaxias..
"'El
Viaje del Héroe' no sólo se resume a historias épicas y fantásticas, aplica a
todos los géneros. Tiene verdades universales que seguimos buscando para ser
mejores personas, entender nuestro lugar en el universo y encontrar un sentido
de trascendencia", precisó.
Es un modelo
analítico bien interesante y, aunque es bastante útil, no debe considerarse una
camisa de fuerza. Escuelas de autoayuda, de mercadeo y de la búsqueda de crecimiento
interior, también lo han utilizado como marco teórico.
Veamos sus
características:
Las doce etapas del viaje del héroe
ACTO I (Inicio)
1.
El mundo ordinario: El héroe comienza en su vida cotidiana
en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo.
Concibe la vida de una manera determinada. En esta fase la audiencia conoce al
héroe, descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de
identificación y reconocimiento. Es el mundo normal del héroe antes de que la
historia comience.
2.
La llamada de la aventura: En un momento dado, al héroe se le
presenta un problema, un desafío o aventura, y es entonces cuando debe decidir
si responde a la llamada o no. El héroe es desafiado a llevar a cabo una
búsqueda que cambia su rutina.
3.
Reticencia del héroe o rechazo de la
llamada: Por miedo
al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la
llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la
familiaridad. Aquí el héroe duda o
expresa temor. Teme perder su estabilidad.
4.
Encuentro con el mentor o la ayuda
sobrenatural: El
héroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada.
Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje
que le anima a responder al desafío. Con este encuentro, el héroe hace contacto con una fuente de
apoyo, experiencia o sabiduría. Puede ser una persona o ayuda sobrenatural. Gracias a su apoyo, el
héroe gana seguridad y convicción, lo que lo hace aceptar el llamado y se
informa y entrena para su aventura o desafío.
ACTO II (Nudo)
5.
El Cruce del primer umbral: A través del primer umbral, el
héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o
mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar. Este es el punto
en el que la persona en verdad se compromete con el campo de la aventura,
dejando los límites conocidos de su mundo y aventurándose hacia el reino
desconocido y peligroso, donde las reglas y los límites no están aún bien definidos.
6.
Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe
se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa
con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo. Estas
situaciones y personas ayudan al héroe a descubrir lo que es especial sobre la
aventura que ha emprendido
7.
Acercamiento a
la Cueva Profunda: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros
éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes
y establece nuevas creencias. Esta es la fase en la que e l héroe se prepara
para la batalla central de la confrontación con las fuerzas de fracaso, la
derrota o la muerte. El héroe tiene éxitos durante las pruebas.
8.
Prueba difícil o traumática (La
Odisea o el calvario):
El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba a vida o muerte. Es la
prueba más difícil, la crisis central de la historia en la que el héroe
enfrenta su o sus temores más grandes y prueba la muerte, ya sea literal o
metafóricamente. Es la crisis más grande de la aventura, pues lo enfrenta a una
opción de vida o muerte.
ACTO III (Desenlace)
9.
Recompensa (Apoderarse de la espada o
del cáliz): Tras su
encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio
una recompensa. Es el momento en el cual el héroe disfruta los primeros
beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. ¿Qué conoce o experimenta
esta persona ahora que está más allá del bien y del mal, de lo masculino y
femenino, de la vida y la muerte? Esto es por lo que el héroe inició su viaje.
Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar para este paso, ya que
en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el elixir o la vida
misma. Un regalo o bendición es dado al héroe basado en sus habilidades y
conciencia.
10.
El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el
botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario. Aquí
es donde el héroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la
aventura y deja (o es echado de) el "Mundo Especial". Alguna s veces
el héroe no quiere volver a su existencia previa y deber ser convencido de
hacerlo. Algunas veces el héroe debe escapar con la recompensa, si es algo que
los Dioses han estado guardando celosamente. Volver del Viaje puede ser tan
lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. Así como el héroe puede
necesitar guías y asistentes para emprender la aventura, muchas veces debe
tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos
los días, especialmente si la persona está herida o debilitada por le
experiencia. O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que
puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha
descubierto. La mayoría de las veces el héroe debe volver al mundo ordinario.
11.
Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una
segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y
aprendizajes que recogió por el camino. Cuando el héroe enfrenta el desafío que
lo purifica, lo redime y transforma en el Umbral A Casa. Para un héroe humano,
contrariamente a los héroes trascendentales como Jesús o Buddha, puede
significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual. La persona se
vuelve competente y cómoda con ambos mundos, el interior y el exterior. Es otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte
y debe usar todo lo aprendido.
12.
Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la
recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se
ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje y
comparte lo que ha ganado en su búsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares,
a la comunidad y a su mundo.
Tomado con modificaciones de:
Ahora, para poner en contexto práctico, acudimos al
libro ESTRATEGIAS DE GUIÓN CINEMATOGRAFICO, del académico español Antonio Sánchez-Escalonilla , en el cual pone
ejemplos de este diseño teórico, con 3 películas bien reconocidas:
“Christopher
Vogler enumera doce etapas en el viaje del héroe. No los considera un manual de
instrucciones ni una guía estricta, sino como un camino antiquísimo, flexible y
duradero a la hora de construir y contar historias. Una premisa narrativa, en
definitiva. Apliquemos los pasos de Vogler a tres relatos de forja de héroe en
épocas, géneros y ambientes distintos: La guerra de las galaxias, Los
Intocables de Elliot Ness y El Señor de los Anillos.
1. El mundo ordinario, donde se encuentra el
protagonista en su existencia cotidiana, nada exótica.
— Luke Skywalker, aburrido en la granja que sus tíos
explotan en el planeta Tatooine.
— Elliot Ness, antes de enfrentarse al mundo de
Capone.
— Frodo Bolsón vive feliz en la Comarca.
2. La llamada a la aventura, un reto que rompe la
monotonía y sitúa al futuro héroe ante los riesgos de su empresa. Es el
arranque del guion, el inicio de la aventura.
— El mensaje holográfico que la Princesa Leia envía a
través de R2D2.
— La noticia que Ness lee en el diario sobre la niña
que muere en la explosión de una taberna de Chicago.
— La misión que Gandalf propone a Frodo para salvar la
Tierra Media de Sauron.
3. El héroe indeciso. El protagonista percibe el
peligro de lo desconocido antes de embarcarse en la aventura (Luke duda ante
Obi Wan) o bien en el transcurso de las peripecias (Ness discute los métodos de
Malone antes de aceptar su ayuda; Frodo sucumbe moralmente bajo el peso de su
misión y es ayudado por Sam).
4. El sabio anciano. Es el mentor del héroe, un
instructor que ya conoce el camino y que alienta al protagonista. Le ayuda con
su experiencia y con sus métodos pero, llegada la hora final, no puede
sustituir a su discípulo.
— Obi Wan Kenobi, maestro de jedis, en La guerra de
las galaxias.
— Malone, veterano policía, en Los Intocables.
— Gandalf, el mago, en El Señor de los Anillos.
5. Dentro del mundo especial, o primer umbral. El
héroe acepta el reto y se aventura en el ambiente extraño y peligroso. El
compromiso es definitivo. No hay marcha atrás. En ocasiones, el umbral es
físico: una puerta.
— Muertos sus tíos a causa del Imperio, Luke se
entrega en manos de Obi Wan. Ness acepta los métodos de Malone ante la puerta
de un negocio ilegal de Capone; segundos después, los Intocables realizan su
primera redada con éxito, aunque Malone ha puesto a Ness ante un dilema:
atravesar la puerta a un mundo difícil sin posibilidad de retorno, o evitar el
peligro para siempre.
— Frodo abandona la Comarca de los hobbits a través de
una cancela subterránea.
6. Peligros, amigos y enemigos. Surgen necesariamente
a medida que el héroe se adentra en el mundo especial. A un tiempo, recoge la
información que necesita para llevar a cabo su misión.
— Ben Kenobi y Luke conocen a Han Solo en la taberna
galáctica, pero también comienzan los problemas y sufren la primera persecución
del Imperio.
— Ness afianza el grupo de Intocables y se prepara
para enfrentarse a Capone.
— Frodo llega a la taberna de Bree, donde todo el
mundo le parece sospechoso. También encuentra a Trancos (Aragorn).
7. La gruta abismal, o segundo umbral. El héroe
penetra en un recinto peligroso, el corazón del mundo especial, para encontrar
un objeto relacionado con la misión. Este lugar casi siempre se encuentra en
las profundidades.
— Luke entra en la Estrella de la Muerte.
— Un intocable y el testigo de Ness descienden en un
ascensor. Nitti se encuentra allí.
— Frodo llega al país siniestro de Mordor.
8. La prueba suprema. Es la continuación del estadio
anterior. Llegado a la gruta abismal, el héroe se enfrenta a su pesadilla más
temida y sufre una experiencia de muerte. Es un descenso del héroe a los
infiernos.
— Luke desaparece bajo las aguas fétidas del
triturador de basuras.
— Ness encuentra en el ascensor los cadáveres de
Wallace y del testigo, bajo la palabra «tocables» escrita con sangre.
— Frodo sufre la picadura mortal de Ella-Laraña en su
antro de Mordor.
9. La espada. Con este nombre se denomina el objeto
preciado que el héroe consigue en la gruta abismal, una vez superada la prueba
de muerte. Puede tratarse de un tesoro, un elixir o una persona de especial
importancia para la misión. En ocasiones, el trofeo solo consiste en sabiduría
para la victoria.
— Luke rescata a la Princesa Leia de las garras de
Darth Vader y se lleva los planos de la Estrella de la Muerte.
— Elliot Ness se deshace de los mafiosos en la
estación de Chicago, captura al segundo testigo y lo lleva al juicio contra
Capone.
— Frodo consigue llevar el Anillo al Monte del
Destino.}
10. El camino de vuelta o tercer umbral. El héroe está
a punto de saborear el éxito de su misión, pero todavía no ha salido del mundo
hostil. Se desatan las fuerzas del mal contra él, dispuestas a arrebatarle el
trofeo y a no dejarle escapar con vida. En los guiones de aventuras suele
propiciar secuencias de persecución.
— Luke, Han y Leia escapan de la Estrella de la Muerte
pero son perseguidos por Darth Vader, que ha colocado una señal de posición en
el Halcón Milenario.
— Durante el juicio, Ness persigue por las azoteas a
Frank Nitti (el asesino de Malone).
— Arrojado el Anillo, Frodo y Sam intentan huir, pero
el volcán entra en erupción.
11. La resurrección, o cuarto umbral. El héroe vuelve
a enfrentarse a la muerte para renacer en una última prueba, antes de regresar
a su hogar con la misión cumplida. Las tinieblas lanzan su última ofensiva
antes de sucumbir definitivamente. Coincide con el clímax del guion. La
conversión del protagonista en héroe llega a su plenitud.
— Luke vuela a lo largo de la trinchera de la Estrella
de la Muerte, perseguido por Vader. Se salva in extremis gracias a Solo y
destruye la estación espacial.
— Ness consigue que el juez cambie por otro el jurado
comprado de Capone, lo cual garantiza el triunfo total.
— Frodo y Sam son rescatados por las águilas.
12. Regreso con el elixir. El protagonista vuelve a su
mundo convertido en héroe y regresa con algún elixir o tesoro vitales para su
comunidad. A veces se trata de una enseñanza, de sabiduría o de la libertad de
los suyos. Los protagonistas no vuelven a ser los mismos.
— Luke destruye la amenaza de Vader contra la rebelión
y es condecorado.
— Capone es condenado a ocho años de cárcel y Ness se
marcha de la ciudad, pero nunca olvidará la aventura ni las enseñanzas de
Malone.
— Frodo regresa a la Comarca tras destruir el poder
del Señor Oscuro.
Como trama maestra, el viaje del héroe no solo orienta
al guionista en el desarrollo de nuevas tramas. Esta premisa dramática también
marca la pauta de subtramas, habitualmente relaciones entre maestro y discípulo
gracias a la figura del sabio anciano y a su importancia en la forja del héroe
protagonista. No obstante, la relación de aprendizaje podría reemplazarse por
otra de amistad o de amor: todo depende del criterio que utilice el constructor
de la historia para tratar el tema como mejor le convenga. En los tres ejemplos
propuestos, la subtrama más importante sigue el patrón maestro-discípulo
(Luke-Obi Wan, Ness-Malone, Frodo-Gandalf).
El viaje del héroe también supone un cambio en la
historia interior del personaje, que necesariamente repercute en su arco de
transformación. Aquí intervienen tanto las enseñanzas del maestro como la
vivencia de la propia aventura, a través de los cuatro umbrales descritos por
Vogler. Las historias interiores de los tres héroes propuestos podrían
resumirse así:
Luke Skywalker. Al principio no es más que un granjero
tímido, un muchacho que satisfará sus aspiraciones heroicas arriesgando su
propia vida por la Rebelión. La clave de su proceso consiste en la aceptación
de los caminos de la Fuerza, revelados por Obi Wan, y en la confianza en sus
propias intuiciones, por encima de la experiencia y de la sola prudencia
racional.
Elliot Ness. En el punto de partida de Los Intocables,
Ness es un agente del Tesoro que desea acabar con Capone utilizando métodos
exclusivamente legales. Malone le acusa de ingenuo y le enseñará a emplear los
«eficaces» métodos de Chicago, ajenos a la ley. Ness renuncia a sus principios
y vence.
Frodo Bolsón. Las penalidades del camino a Mordor y el
peso del Anillo maligno transformarán a este joven y alegre hobbit en un
protagonista maduro, tocado por las sombras de la muerte. Frodo aprende que el
sacrificio del héroe siempre acarrea dolor.
Al término del viaje, cuando la aventura ha concluido,
el héroe regresa al hogar de donde partió. Ya es otro personaje, la lucha le ha
transformado. Puede que se convierta en leyenda, pero sabe que no debe
apropiarse del bien que ha conseguido para otros. Ni siquiera para su propia
fama, pues la divisa del héroe consiste en proteger y servir. Dejemos que sea
el propio Frodo Bolsón quien nos lo recuerde una vez más, tras su victoria
sobre Sauron:
«—Pero —dijo Sam, mientras los ojos se le llenaban de
lágrimas— yo creía que también usted iba a disfrutar en la Comarca, años y
años, después de todo lo que ha hecho.
»—También yo lo creía, en un tiempo. Pero he sufrido
heridas demasiado profundas, Sam. Intenté salvar la Comarca, y la he salvado;
pero no para mí. Así suele ocurrir, Sam, cuando las cosas están en peligro:
alguien tiene que renunciar a ellas, perderlas, para que otros las conserven».
Aquí, el cuadro original de Campbell, que resume todos los momentos(haga click sobre él para agrandar)
Junto con una estructura de trama específica, el camino del héroe también repite algunos tipos de personajes –conocidos como arquetipos-.
Un arquetipo no especifica una edad, una raza, un género o cualquier otro rasgo superficial que podría tener tu personaje, lo que hace es establecer el rol que él o ella jugarán en la historia. Si piensas en tus personajes en términos de arquetipos podrás saber cuál es su peso y si son importantes en el desarrollo de tu trama.
Hay muchas formas de categorizar tu elenco de personajes teniendo en cuenta esta estructura de historia, pero la mayoría de los personajes principales, de una u otra forma terminan cayendo en alguno de estos roles:
Roles de personajes según «el viaje del héroe»
1- Héroe
El héroe es el guía principal de tu audiencia. A través de él ellos pueden vivir la aventura –que sería la historia-. Es crítico que los lectores generen lazos con él ya que es a través de sus ojos que experimentarán lo que está sucediendo.
Durante el viaje, el héroe dejara el mundo que conoce, ese que le es familiar y entrará en uno nuevo. Este nuevo mundo será tan diferente que cualquiera de las habilidades que tenía antes no van a ser suficientes. Juntos, el héroe y la audiencia, aprenderán y dominarán las reglas del nuevo mundo que es permitirán salvar el día. (Te recomiendo que leas este artículo para que conozcas sobre las tramas básicas y sus estructuras)
2-Mentor
El héroe tiene que aprender rápido cómo sobrevivir en el nuevo mundo, y la mejor forma para lograrlo es a través de un mentor. Este personaje le explicará la forma en la que el mundo opera, sus reglas y le enseñará a usar sus habilidades. El mentor también lo dotará con equipo –ya que el héroe nivel 1 no tendrá nada decente para usar-.También llevará a cabo otras tareas importantes que mantendrán la trama en movimiento.
Por lo general, los héroes tienen un poco de miedito de dejar el mundo conocido para pasar a uno desconocido –y no solo ellos, si los humanos no fuéramos tan gallinas no existirían términos como «zona de confort»-, una vez que el héroe está en el camino indicado y posee las herramientas necesarias para sobrevivir, el mentor desaparece. A partir de entonces el héroe deberán luchar sin ayuda.
3-Aliado
El héroe tendrá muchos retos en su camino y la mayoría de ellos serán tan grandes que una sola persona no podrá superarlos. Tal vez necesite a alguien que distraiga a los guardias, tenga un plan brillante o simplemente le ayude a cargar un tesoro. Además, el viaje puede volverse un poco aburrido si no hay con quien hablar. Otro punto a favor es que la lealtad y la admiración que el aliado siente por el héroe le dice a los lectores que vale la pena querer que todo le salga bien.
4-Heraldo
El heraldo aparece casi al comienzo de la historia para anunciar la necesidad de cambio en la vida del personaje. Es el catalizador que pone en movimiento la trama. Algunos ejemplos pueden ser que trae noticias de una tierra lejana, cuenta historias al héroe sobre algo que lo hace soñar o simplemente se lo lleva a rastras a un viaje que de otra forma nunca hubiera emprendido.
Los heraldos no tienen más rol en la historia que esa y por esta razón aparecerá de manera breve. A menudo el heraldo no es un personaje sino una carta o una invitación.
5-Tramposo
El tramposo le da humor y diversión a la historia. Cuando los tiempos son oscuros o tensos, el tramposo le da a la audiencia un bienvenido descanso. A menudo el tramposo tiene otro trabajo: desafiar el status quo. Un buen tramposo ofrece una perspectiva externa y hace preguntas importantes que pondrán el foco sobre la trama o alguno de los otros personajes.
6-Cambia formas
El ‘cambia formas’ vive cruzando constantemente la línea entre aliado y enemigo. A veces empiezan como un aliado pero terminan traicionando al héroe en el momento crítico. Otras veces su lealtad es cuestionada ya que se la pasa de un lado al otro. A pesar de eso, ofrecen una combinación seductora de atracción y posible peligro. Los ‘cambia formas’ benefician la historia al crear relaciones interesantes entre los personajes y para agregar tensión a las escenas en las que solo hay aliados.
7-Guardián
El guardián -o el guardián del umbral- pone a prueba al héroe antes de que se enfrente a sus grandes retos. Pueden aparecer en cualquier momento de la historia, pero siempre bloquean una entrada o un borde de cualquier tipo. Su mensaje para el héroe es claro: «vuelve a casa y olvida tu misión». También tienen un mensaje para la audiencia: «por esta lado está el peligro». Ante esto, el héroe debe probar su valor respondiendo un acertijo, escabulléndose o venciendo al guardián en combate.
8- Sombra
La sombra es el villano de la historia. Existen para crear amenazas y conflictos y darle al héroe algunas dificultades. Como muchos otros arquetipos, los sombra no tiene que ser personajes específicamente –el lado oscuro de la fuerza es tan ‘sombra’ como Darth Vader-.
La sombra es específicamente efectivo al reflejar al héroe en alguna forma. Le muestra a la audiencia que tan bajo podría llegar a caer si llegan a caer en el camino equivocado y ayuda a resaltar sus conflictos internos. Esto que hace que, al final, el éxito del héroe sea mas significativo.
Basados en la estructura del Viaje del,héroe y teniendo en cuenta la creación de historias, podemos encontrar muchas tramas similares que se han usado desde siempre y que se desarrollan de maneras diferentes según sus autores –por eso en la literatura lo importante no está en qué dice sino en cómo se dice-.
Aquí una clasificación esquemática pra tener en cuenta al realizar o diseñar una historia:
1- Vencer al monstruo
El héroe se entera que algo está amenazando un lugar –no tiene que ser precisamente el lugar donde vive-, adquiere un equipo especial, un arma o una habilidad, se enfrenta al monstruo y lo derrota. Haz click aquí para conocer más a fondo la estructura
2- De pobres a ricos
Rodeado de fuerzas oscuras que lo empequeñeces y ridiculizan, el héroe poco a poco emerge como una figura madura que finalmente adquiere riqueza, un reino y el compañero perfecto. Haz click aquí para conocer más a fondo la estructura
3-La misión
El héroe se entera de que hay algo –puede ser una persona o un objeto- que desea desesperadamente y quiere encontrarlo. Por lo general realiza su búsqueda acompañado por un individuo o un grupo de amigos. Haz click aquí para conocer más a fondo la estructura
4- Viaje y regreso
El héroe termina en una tierra mágica con reglas extrañas, finalmente triunfa sobre la locura y vuelve a casa mucho más maduro que cuando salió. Haz click aquí para conocer más a fondo la estructura
5- Comedia
El héroe y la heroína están destinados a estar juntos, pero una fuerza oscura intenta separarlos. La historia conspira para vencer a esa fuerza oscura, desenmascarando a todos los involucrados. Por el camino una que otra relación adicional se forja. Haz click aquí para conocer más a fondo la estructura
6-Tragedia
El otro lado de «vencer al monstruo». El protagonista es el villano y vemos como cae lentamente en la oscuridad antes de ser derrotado.
7-Renacer
Como en la trama de la tragedia, pero nuestro protagonista logra darse cuenta de su error antes de que sea demasiado tarde y hace un cambio que le permite evitar la derrota.
2 comentarios:
Que lindo posteoo! tan bien narrado y explicado, me encanto. Gracias!
Necesito un decálogo acerca de los aspectos se se identificaron de la edad antigua y de los dioses en la película Hércules
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